Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

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Conectivismo y Microlearning

El conectivismo (artículo) es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que él mismo (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.

Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en las transformación acelerada de los basamentos. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.

El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

A Pedagogy for Original Synners

University of Southern California School of Cinematic Arts, Division of Interactive Media Steve Anderson, ­
Anne Balsamo


This essay begins by speculating about the learning environment of the class of 2020. It takes place entirely in a virtual world, populated by simulated avatars, managed through the pedagogy of gaming. Based on this projected version of a future-now-in-formation, the authors consider the implications of the current paradigm shift that is happening at the edges of institutions of higher education. From the development of programs in multimedia literacy to the focus on the creation of hybrid learning spaces (that combine the use of virtual worlds, social networking applications, and classroom activities), the scene of learning as well as the subjects of education are changing. The figure of the Original Synner is a projection of the student-of-the-future whose foundational literacy is grounded in their ability to synthesize information from multiple information streams.

texto completo

Participatory Learning in a Networked Society: Lessons from the Digital Youth Project

Mimi Ito

cultural anthropologist studying new media use, particularly among young people in Japan and the US.

Our focus has been to look for learning in the informal and non-institutionalized settings of kids’ everyday engagement with new media, in homes, afterschool, and other sites of socializing and play. Our goal has been to look at new media from a kids’ point of view, working to understand the motivations and interests they bring to new media when they engage on their own terms. And our motivating intuition, hypothesis even, has been that youth culture surrounding new media is a site of innovation that can help inform how we approach educational efforts in this space.

A bit of context:

- The first is the increasing accessibility of tools for digital production. For a majority of youth now in the US, tools for writing, creating and modifying digital photos and videos, and communicating on the Internet are part of their everyday life. The unique affordances of digital media - to make, remake, modify, mashup, and remix media content - these are taken for granted now. They are part of their everyday media ecology that they are immersed in. Basic tools for digital media creation come prepackaged with a personal computer now. Ten years ago, if I had stood here and said that the majority of teens in the US have made a personal home page, I would have been laughed out of the room. Today, in the era of MySpace, it is utterly unremarkable.

- The second big factor is that kids are creating and sharing their digital works in a context of public scrutiny. Not only do they have the ability to create new media works, but they are able to publish, share, and distribute them on the Internet, and have other like-minded folks view and comment on the work. The networks that young people have access to through the Internet have evolved tremendously in the past decade, in significant part due to the innovation and social energies of youth themselves.

What I’ve been interested in is the properties of learning that happens in these networked publics of digital media creation and sharing. When you have an ecology of culture and knowledge that supports peer-to-peer and many-to-many communication, how do kids exploit it for their own learning agendas?
traductor
estudio

Toward an Ecology of Gaming. Katie Salen

Podéis descargar el libro aquí

Algunas ideas interesantes:

The concept of gaming as it is used in the following pages goes beyond games, in the same way that learning goes beyond the configuration of a classroom. Gaming constitutes the sum total of activities, literacies, knowledge, and practices activated in and around any instance of a game. Gaming is play across media, time, social spaces, and networks of meaning; it includes engagement with digital FAQs, paper game guides, parents and siblings, the history of games, other players, as well as the games themselves. It requires players to be fluent in a series of connected literacies that are multimodal, performative, productive, and participatory in nature. It requires an attitude oriented toward risk taking, meaning creation, nonlinear navigation, problem solving, an understanding of rule structures, and an acknowledgment of agency within that structure, to name but a few.

.../...
  • What forms of participatory practices do games and gaming engender for youth; which forms of learning are present, missing, or reinforced through gaming?
  • What gaming literacies, or families of practice produced by games and gaming attitudes, do we see emerging?
  • How does gaming act as a point of entry or departure for other forms of knowledge, literacies, and social organization?
  • What barriers of entry into gaming and game communities exist, and what are the implications for those who haven’t been invited to play?
Traductor

Nuestro Wiki

Spider está trabajando en su wiki desde hace ya algunos meses. Ya empieza a tener material interesante: artículos, nuestras investigaciones, referencias bibliográficas, el material con el que realizamos cursos y formaciones alrededor del ocio digital, ... Este nuevo espacio ha sido posible gracias al apoyo económico y el interés de Xino-Xano Associació de Lleure por la implementación de lo virtual y digital en el contexto de la educación formal y no formal.

"Esta Wiki pretende recoger las diferentes aportaciones alrededor del consumo de ocio digital entre niños/as y jóvenes: uso de teléfonos móviles, chats, fotologs, blogs, redes p2p, GPs, uso de correo electrónico, videojuegos, Internet, ... La idea es recoger el mayor número de datos sobre el consumo de ocio digital y las diversas implementaciones en el ámbito de la educación formal y no formal.

De alguna manera, esta wiki amplia los contenidos y retroalimenta el blog de border, un grupo de investigación formado por profesores de la Universitat Oberta de Catalunya, que tiene como principal interés el estudio del ocio digital (videojuegos, el uso de las redes p2p o la utilización de teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles). Spider se interesa por el diseño y la estructura pero también por las formas de consumo y las prácticas sociales. En el blog de Spider encontrareis información sobre las investigaciones del grupo y noticias relacionadas con el mundo del ocio digital."

La vida més enllà de la pantalla: creació de coneixement, oci i comunicació a Internet


Spider participa al curs d'estiu La vida més enllà de la pantalla: creació de coneixement, oci i comunicació a Internet amb una sessió que porta per títol La vida més enllà de la pantalla: els mons virtuals el 2/07/2008 a les 09:30 h a l'Edifici Històric de la Universitat de Barcelona.

Programa del curs:
L’objectiu d’aquesta sessió és analitzar l’evolució dels mons virtuals des de la creació dels jocs de rol fins a l’evolució de Second Life. Es tracta d’una aproximació diversa que ajudi a entendre el fenomen de les relacions socials a través dels jocs, la interacció i la comunicació en la virtualitat i les possibilitats formatives d’aquestes eines.

1. Societat i educació 2.0. Un context
a. Digital Natives/Growing up digital
b. Educació: el Constructivisme educatiu, l’aprenentatge col·laboratiu/participatiu i el coneixement/significat distribuït
c. La societat digital i el pes de la comunitat

2. Del joc tradicional al concepte de Web 2.0.
Una explicació sobre el concepte de comunitat/xarxes socials i la potencialitat de la virtualitat en la construcció d’una comunitat d’aprenentatge.
a. Del joc tradicional al (video)joc
b. Jocs de rol i els MMOs. EverQuest i World of Warcraft com a exemples
c. Un mapa del concepte Web 2.0.
Interacció i comunicació en la virtualitat
i. Second Life
ii. Podcast Blogs/Seesmic
iii. Twiter, del.icio.us ...

3. Anàlisi de propostes educatives

Juegos Pasivos Multijugador PMOG!

La idea es mezclar el concepto de navegación online y mundo de los juegos de tal manera que un usuario pueda estar jugando de una forma más o menos "pasiva" mientras se mueve por Internet habitualmente.

Realmente es un "plug-in" que se añade al navegador Firefox y que permite al usuario ganar puntos, interaccionar, y hasta poner trampas y proponer pruebas a otros usuarios mientras navega para hacer sus actividades cotidianas.

Algunas de las posibles acciones según los creadores del juego son:

  • Juegos con identidades
  • Búquedas de afinidades
  • Resolver problemas colaborativamente
  • Navegar con otras personas
  • Pruebas diversas
Video PMOG
Jugar a PMOG