Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources

Smarter People through Interactive Digital Entertainment Resources

El perfil de la primera promoción de jugadores

Usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos
Belén Mainer Blanco

Los jugadores que se iniciaron con las primeras máquinas inauguran nuevos nichos de mercado según van creciendo. Son lo que el autor denomina “la primera promoción de los usuarios de videojuegos” por lo que son desconocidas aún sus hábitos y pautas de consumo y sus efectos.

Perfil:

Un varón trabajador, cuya herramienta de trabajo/estudio es el ordenador. Por tanto, es un usuario de PC, aunque en muchos casos también consume como segunda opción videojuegos para consolas.

Se inició en este tipo de ocio a los 10 años aproximadamente, es decir, este usuario lleva jugando dos terceras partes de su vida por lo que consideramos es un jugador experto.

El usuario exige calidad y valora positivamente una buena historia narrativa que le enganche durante horas a la pantalla del ordenador sin aburrirse. Pide espectacularidad gráfica y deposita su confianza en el fabricante/saga porque conoce el trabajo realizado con anterioridad.

Además, es un jugador social puesto que da suma importancia a la posibilidad de jugar en grupo, como permiten la opción multijugador/partidas en red. También disfruta enormemente de las partidas en red que organiza con sus amigos.

En cuanto a sus preferencias decimos que este usuario prefiere jugar a pocos videojuegos en profundidad que a muchos superficialmente. Este hombre adulto explora y explota todas las posibilidades que le ofrece el producto y suele jugarlo varias veces una vez que lo ha completado, si es que el juego es de su agrado.

Sus géneros preferidos son estrategia, de gran calidad de contenidos, y 1st/3rd person shooter, de gran espectacularidad gráfica, como el caso del videojuego Halo. Cuando está con amigos suele decantarse por los juegos de rol, 1st/3rd person shooter y deportes que permiten gran interacción y tensión al jugarse entre los miembros de la partida.

Este usuario dedica una media de 14 horas semanales a los videojuegos, es decir, gran parte de su tiempo libre lo emplea en este tipo de ocio. Juega por distracción y entretenimiento y, además, es un usuario cómodo, puesto que valora poder realizar este tipo de ocio en el momento que quiera cómodamente en el dormitorio de su casa. Según sus pautas de comportamiento, los videojuegos le relajan, ya que juega en un ambiente hogareño y después de practicarlo suele dormir o comer.

Respecto a la adquisición de videojuegos, este usuario ejecuta prácticas ilegales al copiar y bajarse juegos de Internet, pero no siente remordimientos ya que es una pauta reconocida positivamente entre todos los jugadores. El 50% de los encuestados gasta cerca de cien euros al año en la compra de videojuegos, un coste irrisorio en comparación a los productos que consumen.

Sin embargo, este usuario invierte grandes sumas de dinero en su equipo de juego y línea de conexión. Su PC es también su herramienta de trabajo y, por tanto, cuida este soporte con las últimas novedades en el mercado. Su ordenador posee gran capacidad de memoria y una excelente tarjeta gráfica. En cuanto a la consola, tiene la XBox y seguramente es la de última generación, la XBox 360. Pese a no ser la consola más vendida, elige Microsoft porque es la de mayor calidad de la industria de software y hardware de entretenimiento.

L'EDUCACIÓ NO FORMAL I ELS VIDEOJOCS: LA CREACIÓ D'UNA AULA DIGITAL DINS L'ESPAI DEL MENAJDOR ESCOLAR

Spider publica a la revista Guix les primeres dades d'un estudi sobre el consum de videojocs en espais d'educació no formal que està duent a terme a una escola de primària.
L'objectiu d'aquest article és presentar-vos les primeres dades sobre el funcionament del videojoc com a eina educativa dins l'educació no formal i dins el context escolar. Creiem que l'educació en el lleure pot aprofitar tot allò que una partida a la consola aporta als seus jugadors: plaer, socialització i necessitat d'explorar nous mons i habilitats.

Les principals preguntes que van motivar la creació de l’aula com a eina d’observació van ser principalment aquestes:

- Quines són les formes característiques d’actuar, interactuar, valorar, conèixer, sentir i utilitzar objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació en el lleure? - Quines són les recompenses i motivacions implícites i explícites relacionades amb la pràctica dels videojocs? - Com i què s’aprèn amb els videojocs? Quines són les dinàmiques que permeten aquests aprenentatge? Són diferents dels processos d’aprenentatge formals? - Quines dinàmiques s’estableixen entre el plaer i la frustració?

La implementació del taller, en la fase d'interpretació de dades en la qual ens trobem, ens ha permès conèixer com un grup de nois i noies interactuen, valoraren, coneixen o utilitzen objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació no formal.